Autodesk Inventor: Giới Thiệu Về Môi trường Inventor Studio Cho Render Và Animation

Lưu ý: Inventor Studio không được hỗ trợ trên hệ thống 32 bit của Inventor LT do giới hạn bộ nhớ 32 bit.

  • Tạo hình ảnh động và tĩnh của các bộ phận và lắp ráp để trực quan hóa hình dạng và chuyển động của thiết kế trước khi xây dựng.
  • Soạn một video bằng cách sử dụng một hoặc nhiều máy ảnh từ một hoặc nhiều hoạt hình trong cùng một part hoặc assembly.
  • Tạo và lưu nhiều hoạt hình trong một tệp lắp ráp hoặc tệp chi tiết.
  • Tái sử dụng các ràng buộc hoặc tham số giữa các hoạt hình trong một tệp lắp ráp.
  • Tái sử dụng giá trị vị trí cho các vị trí mục tiêu và máy ảnh, và sao chép máy ảnh trong một tài liệu hoặc vào các tài liệu có môi trường Studio hoạt động.
  • Sử dụng Chọn Ràng Buộc Top-Level để chọn tất cả các ràng buộc ở một cấp độ lắp ráp cụ thể và bên dưới. Bạn có thể thêm các ràng buộc được chọn vào các yêu thích hoạt hình hoặc tắt chúng, trong một hành động.
  • Sử dụng Chọn Tất Cả Ràng Buộc (All Constraints) để thêm tất cả các ràng buộc trong lắp ráp vào thư mục Yêu thích hoạt hình (Animation Favorites) hoặc tắt chúng, trong một hành động.

Môi trường rendering và animation sẽ được cập nhật với những thay đổi sau này mà bạn thực hiện trong tệp part hoặc assembly.

Khi bạn nhập môi trường Studio lần đầu tiên, nó ở Trạng thái Mô hình (Model State). Đây là điều kiện khởi đầu cho việc rendering hoặc animation. Trạng thái Mô hình tương ứng với biểu diễn hiển thị của mô hình bên ngoài môi trường Studio. Tất cả các hoạt hình đều sử dụng Trạng thái Mô hình cho khung hình animation khung số không.

Không thể thực hiện hoạt hình trong Trạng thái Mô hình, tuy nhiên, bạn có thể chỉnh sửa máy ảnh, đèn và các thuộc tính rendering khác. Các thay đổi đối với mô hình bên ngoài Studio sẽ ảnh hưởng đến Trạng thái Mô hình và do đó ảnh hưởng đến cách mỗi hoạt hình bắt đầu. Để làm việc trong một hoạt hình, kích hoạt một hoạt hình bằng cách chọn nó và sử dụng lệnh trên menu ngữ cảnh, hoặc bằng cách nhấp đúp vào biểu tượng nút hoạt hình. Bạn có thể chuyển đổi giữa hoạt hình và Trạng thái Mô hình bằng cách nhấp đúp vào nút trình duyệt thích hợp.

Các lệnh về Rendering và Animation:

Các lệnh cho việc rendering và animation được có sẵn trên tab Render. Hộp thoại phù hợp sẽ mở khi bạn kích hoạt một lệnh. Nhấp vào nút ghim ở góc trên bên phải để thu gọn các hộp thoại.

Các tùy chọn cho các hành động trong trình duyệt và khu vực đồ họa có sẵn trên menu ngữ cảnh.

Quy trình rendering:

Bạn có thể chạy lệnh rendering mà không có bất kỳ cải tiến nào đối với hình học bạn nhận trực tiếp từ các part và assembly của Autodesk Inventor, hoặc bạn có thể gán các phong cách ánh sáng và điểm nhìn của máy ảnh để tạo ra sự hấp dẫn hình ảnh và cảm giác về tỷ lệ hoặc không gian trong quá trình rendering.

Các lệnh rendering có sẵn trên tab Render và trên menu ngữ cảnh trong khu vực đồ họa.

Điều chỉnh các tùy chọn toàn cầu như chất lượng chống răng cưa, độ phân giải đầu ra và chi tiết hình học, không cụ thể cho các ánh sáng hoặc hình học cụ thể, để kiểm soát diện mạo và hiệu suất của hình ảnh được render. Một điều quan trọng cần nhớ là kích thước hình ảnh và hiệu suất máy tính có liên quan. Tạo ra các hình ảnh kích thước lớn đòi hỏi tài nguyên máy tính và thời gian nhiều hơn. Điều này cũng đúng đối với đầu ra video.

Tiến trình rendering được hiển thị trong một cửa sổ riêng biệt. Bạn có thể lưu đầu ra đã được render thành các định dạng tiêu chuẩn: .bmp, .gif, .jpg, .jpeg, .tif, .tiff và .png. Mỗi định dạng hình ảnh, trừ .gif, có các tùy chọn khi lưu, như dpi, chất lượng hoặc kênh alpha. Hãy xem qua các tùy chọn khi lưu để bạn có thể sử dụng định dạng phù hợp nhất cho việc xử lý sau này nếu có kế hoạch làm như vậy.

Các tùy chọn chống răng cưa:

Có năm bộ lọc chống răng cưa có sẵn – Box, Triangle, Gaussian, Lanczos, và Mitchell. Các hình ảnh sau là ví dụ cho mỗi loại. Thời gian render: 0.5 phút, bộ lọc chống răng cưa sử dụng giá trị mặc định.

Image FilterExample
Box
Triangle
Gaussian
Lanczos
Mitchell

Các kiểu có sẵn cho rendering và animation

Một tập hợp các Kiểu Ánh sáng được xác định trước được cài đặt như thư viện với Studio. Bạn có thể tạo và lưu các kiểu của riêng mình trong các thư viện. Các kiểu được nhập vào một tài liệu part hoặc lắp ráp, và được hiển thị trong danh sách các kiểu của hộp thoại tương ứng.

Lưu ý: Để xem danh sách các kiểu toàn cầu, đặt tùy chọn Sử dụng Thư viện Kiểu (Use Styles Library) thành Yes trong dự án hiện tại.

Truy cập Vật liệu và Hiển thị

Thư viện Vật liệu và Hiển thị được cài đặt cùng với sản phẩm hoặc bộ công cụ. Vật liệu và Hiển thị được truy cập từ tab Công cụ, trong bảng Vật liệu và Hiển thị và từ thanh công cụ QAT. Xem Vật liệu và Hiển thị để biết thêm thông tin.

Các loại hoạt hình để tạo ra bao gồm:

  • Xoay, như trên một đĩa quay, dưới dạng một hàm của một máy ảnh hoặc một mô hình.
  • Các chuyển động cơ khí của một mô hình dựa trên các ràng buộc lắp ráp.
  • Các biểu diễn vị trí được tạo ra và lưu trong môi trường lắp ráp.
  • Quãng đường bay qua sản phẩm bằng cách sử dụng phương pháp Animate Camera Path.
  • Các hiệu ứng ánh sáng chuyên biệt bằng cách hoạt hình các kiểu ánh sáng hoặc các đèn cá nhân.
  • Các hoạt hình kết hợp sử dụng Video Producer.

Các yếu tố ảnh hưởng đến thời gian render của hoạt hình

Có nhiều yếu tố khác nhau về ánh sáng, texture bề mặt và các trường hợp khác ảnh hưởng đến thời gian render cho các hoạt hình. Bảng dưới đây là danh sách những trường hợp đó thường ảnh hưởng nhiều đến thời gian render. Kết hợp các trường hợp có thể làm tăng cường ảnh hưởng đến thời gian render. Chúng tôi khuyên bạn nên xem trước các hình render và sử dụng kiểu ánh sáng và hiển thị vật liệu phù hợp cho các hình render cuối cùng.

CPU, Multi-processor, or multi-core, performanceTốc độ CPU, càng nhanh càng tốt. Số lõi, càng nhiều càng tốt. Các giai đoạn Dịch, Tính toán và Render không đa luồng và được hưởng lợi từ một CPU nhanh hơn, nhưng không hưởng lợi từ việc có nhiều lõi hơn. Các giai đoạn Tính toán và Render được đa luồng. Trong khi các giai đoạn này được hưởng lợi từ một CPU nhanh hơn, chúng cũng được hưởng lợi gần như tuyến tính từ việc có nhiều lõi hơn. Ví dụ, việc Render gần như nhanh gấp đôi với hai lõi. Không có giới hạn thực tế nào về số lõi mà Inventor Studio có thể sử dụng.
RAMQuá trình Rendering đòi hỏi một bản sao của cảnh để sử dụng bởi bộ máy render. Bản sao này được tạo ra cho mỗi khung hình, đó là mục đích của giai đoạn Dịch. Bộ nhớ được tiêu thụ bởi bản sao này là ngoài bộ nhớ mà Inventor sử dụng riêng. Do đó, bạn phải có bộ nhớ RAM vật lý dư thừa trước khi render, để render thành công và hiệu quả. Khi hệ điều hành hết bộ nhớ RAM vật lý, việc swapping dữ liệu trên đĩa có thể xảy ra, hoặc quá trình render trở nên cực kỳ chậm và không sử dụng được. Inventor cung cấp các công cụ, như LODs, giúp giảm tiêu thụ bộ nhớ. Hãy học cách sử dụng các công cụ để có thêm bộ nhớ cho các quy trình như rendering.
GPU or Video cardGPU (card đồ họa hoặc chipset) hoàn toàn không ảnh hưởng đến hiệu suất hoặc dung lượng của quá trình rendering.
Quantity and type of lights usedSố lượng, loại đèn và cài đặt của chúng ảnh hưởng đến thời gian render. Khi bạn có nhiều hơn một đèn tạo bóng, thời gian render sẽ bị ảnh hưởng vì cần tính toán bóng cho mọi đối tượng mà ánh sáng chiếu vào.
Soft ShadowsThời gian render tăng khi bạn sử dụng bóng mờ với cài đặt chất lượng trung bình hoặc cao.
Transparent componentsCác thành phần trong suốt với cài đặt lệch tốc độ lớn hơn 1.0 đóng góp vào thời gian render.
Bump mapsBump maps làm cho các texture trông thực tế hơn bằng cách tạo ra sự không đồng đều giả mạo trên bề mặt. Bump maps đóng góp vào thời gian render. Hãy xem xét việc gán các texture bump map cho hình ảnh cuối cùng. Gán các vật liệu đã chọn cho các bề mặt đã chọn, tương tự như sử dụng danh sách thả xuống Hiển thị trên thanh công cụ Truy cập Nhanh Autodesk Inventor. Có sẵn nếu vật liệu được chọn trong cây và một hoặc nhiều bề mặt được chọn.
RefractionKhi nhiều thành phần có dạng hiển thị lệch tốc độ chồng lên nhau trong cảnh được render, thời gian render cần nhiều hơn vì nhiều tia phải được truy tìm cho mỗi điểm ảnh trong phần chồng lên nhau.
Video effectsCác hiệu ứng video, như fades và gradient wipes, đòi hỏi việc render các ô từ hai cảnh góp phần. Khi sử dụng các hiệu ứng chuyển đổi, thời gian render sẽ gấp đôi cho thời gian chuyển đổi đó.
Depth of FieldBật tùy chọn độ sâu trường ảnh trên máy ảnh tăng thời gian render khoảng 4 lần do cần nhiều lần render để tạo ra cảnh. Bật tùy chọn độ sâu trường ảnh giới thiệu nhiễu tần số cao trong các khu vực mất focus. Tăng chất lượng chống răng cưa hình ảnh làm giảm nhiễu này, nhưng cũng làm tăng thêm thời gian render.
AnimationsViệc render các khung hình liên tiếp không nhanh hơn hoặc chậm hơn việc render một khung hình một cách độc lập. Ví dụ, nếu mất 5 phút để render một khung hình, thì mất khoảng 12 giờ để render một hoạt hình mười giây ở tốc độ khung hình 15 fps, vì 150 khung hình x 5 phút (mỗi khung hình) = 750 phút. Giả sử nội dung của cảnh được render không thay đổi, việc tiêu thụ bộ nhớ không nên tăng khi một hoạt hình được render, nghĩa là nếu bạn có thể render một khung hình, bạn có thể render bất kỳ số lượng khung hình nào bạn muốn cho một hoạt hình mà không gặp vấn đề về bộ nhớ. Nếu không phải là trường hợp đó, có thể có một vấn đề khác, và bạn nên gửi một vấn đề hỗ trợ với Autodesk.
Inventor Studio RequirementsXác định yêu cầu chính xác bằng cách thử nghiệm các lắp ráp và phần cứng của bạn. Tuy nhiên, như một nguyên tắc chung, hãy xem xét những lựa chọn sau: Yêu cầu tối thiểu nên giống như yêu cầu tối thiểu cho Autodesk Inventor, cộng thêm 50% bộ nhớ RAM. Yêu cầu được đề xuất nên giống như yêu cầu được đề xuất cho Autodesk Inventor, cộng thêm 100% bộ nhớ RAM và nhiều CPU hoặc lõi.

Quy trình hoạt hình

  1. Lập kế hoạch cho hoạt hình của bạn. Bắt đầu với một mục đích, ví dụ như giới thiệu cách sử dụng sản phẩm.
  2. Phác thảo các tính năng của sản phẩm mà bạn muốn nhấn mạnh trong hoạt hình.
  3. Mở các thành phần hoặc lắp ráp và thiết lập vị trí của máy ảnh.
  4. Sử dụng các lệnh Studio khác nhau để xác định diện mạo của các thành phần và đạo cụ.
  5. Sử dụng các lệnh Studio để tạo các bước hoạt hình.
  6. Phân tích và tinh chỉnh các tính năng khác nhau cho đến khi bạn hài lòng với kết quả.
  7. Cuối cùng, thực hiện việc render.

Các lệnh hoạt hình chỉ có sẵn khi một hoạt hình đang hoạt động. Các lệnh này có trên cả tab Render và menu ngữ cảnh trong khu vực đồ họa.

Parameter Favorites cung cấp quyền truy cập vào các tham số người dùng trong tệp đang hoạt động và một cách để thêm chúng vào thư mục Animations Favorites trong trình duyệt.

Animation Timeline chỉ định thời gian của tất cả các hành động trong một hoạt hình và điều khiển phát lại.

Một hành động là một chuyển đổi đến một giá trị cụ thể cho một thuộc tính từ giá trị trước đó. Mỗi hành động có một thời gian bắt đầu và kết thúc cụ thể. Nếu hành động không có thời lượng, giá trị hành động được giả định ngay lập tức tại thời gian hành động, mà không có sự nội suy.

Bạn có thể sao chép và dán các hành động hoạt hình cùng loại vào dòng thời gian tại một vị trí thời gian khác.

Animate Components dùng cho biến đổi và xoay các thành phần. Bạn có thể chọn các thành phần trước khi kích hoạt lệnh Animate Components hoặc sử dụng tam giác biến đổi trên con trỏ để chọn các thành phần sau khi kích hoạt lệnh.

Animate Fade điều khiển độ mờ của một thành phần trong một khoảng thời gian nhất định.

Animate Constraints xác định giá trị để sửa đổi một ràng buộc. Sử dụng và xác định giá trị tuyến tính hoặc góc. Bạn có thể tắt các ràng buộc như một hành động.

Animate Parameters sửa đổi các giá trị của một hoặc nhiều tham số người dùng trong tài liệu hiện tại hoặc bất kỳ tài liệu nào được tham chiếu bởi các lắp ráp con dẫn đến hoạt hình của thành phần.

Animate Camera xác định các tham số hoạt hình máy ảnh. Sử dụng tùy chọn Turntable hoặc Path để tạo ra một hoạt hình trực quan sản phẩm nhanh chóng hoặc tùy chọn Path để hoạt hình máy ảnh cho một chuyến bay qua sản phẩm của bạn.

Animate Lights xác định kiểu ánh sáng hoặc các tham số hoạt hình ánh sáng. Tạo điều kiện ánh sáng chuyên biệt và hoạt hình chúng vào thời gian cụ thể.

Render Animation render một hoạt hình với một hình ảnh cho mỗi khung hình của hoạt hình, với các khung hình được lưu trong một tệp video duy nhất hoặc các tệp ảnh riêng lẻ.

Animate PR hoạt hình các biểu diễn vị trí (positional representations) mà bạn tạo ra trong môi trường lắp ráp.

Giới thiệu về Studio Browser

Studio Browser minh họa cấu trúc phân cấp lắp ráp một cách đồ họa, không có thông số. Nó cung cấp một tập hợp các thư mục duy nhất cho Studio. Nó hiển thị và ẩn các thành phần được chọn, và cung cấp cách tiếp cận thay thế đến các chức năng từ menu ngữ cảnh.

Các menu ngữ cảnh cho nội dung trình duyệt trong môi trường studio khác biệt so với các menu trong môi trường lắp ráp.

Mỗi khi các đối tượng hoạt hình được thêm vào danh sách, trình duyệt, và các nơi khác, chúng sẽ được đánh số theo thứ tự. Điều này nhằm mục đích cho phép tạo nhiều đối tượng mà không cần phải lo lắng về trùng tên. Bạn có thể dễ dàng thay đổi tên bằng cách nhấp đúp chậm vào tên trong trình duyệt và sau đó nhập tên bạn muốn sử dụng.

Tham Khảo về Studio Browser và Menu Ngữ Cảnh

Hiển thị và ẩn các thành phần được chọn, và cung cấp cách tiếp cận thay thế đến các chức năng từ menu ngữ cảnh.

Access:Ribbon: Environments tab Begin panel Inventor Studio
Kích hoạt chế độ soạn video. Lưu trữ một hoặc nhiều sản phẩm được tạo ra trong bản lắp ráp hoạt động. Nhấp chuột phải vào Sản phẩm để xem các tùy chọn sau:
 New Thêm một sản phẩm mới vào danh sách các sản phẩm. Kích hoạt sản phẩm mới để xác định nó.
Production1 Liệt kê các sản phẩm cho tập tin lắp ráp hiện tại. Nhấp đúp vào biểu tượng để kích hoạt sản phẩm. Nhấp chuột phải vào bất kỳ sản phẩm nào để xem các tùy chọn sau:
 Delete Xóa sản phẩm đã chọn.
Activate kích hoạt sản phẩm đã chọn.

Animations

New Animation Tạo một hoạt hình mới và đặt tên cho nút một cách liên tục.

Lighting (style)

Hiển thị tên của kiểu ánh sáng đang hoạt động, và liệt kê các đèn được bao gồm trong kiểu ánh sáng đó. Nhấp chuột phải vào Ánh sáng (kiểu) để xem các tùy chọn sau:
 Edit Chỉnh sửa Kiểu Ánh sáng đã chọn..
New Light Tạo một ánh sáng mới.
Enable/Disable Chỉ định liệu có sử dụng một kiểu ánh sáng đã chọn hay không.
Visibility Chuyển đổi tính hiển thị của kiểu ánh sáng trong cảnh. Cung cấp khả năng quản lý rối ren (clutter).
Nhấp chuột phải vào một đèn trong kiểu ánh sáng để xem các tùy chọn sau:
 Edit chỉnh sửa đèn đã chọn.
Delete xóa đèn đã chọn.
Enabled/Disabled chỉ định liệu sử dụng đèn đã chọn trong kiểu ánh sáng hoạt động hay không.

Cameras

Liệt kê tên của mỗi máy ảnh trong cảnh. Khi bạn chọn một máy ảnh, đồ họa cho máy ảnh đó sẽ được hiển thị trong khu vực đồ họa. Bạn có thể tắt hiển thị đồ họa một cách riêng lẻ hoặc tất cả cùng một lúc. Khi một máy ảnh được chỉnh sửa, đồ họa sẽ hiển thị bất kể cài đặt hiển thị nào.
Nhấp chuột phải vào Máy Ảnh để xem các tùy chọn sau:
 Create Camera from View tạo ra một máy ảnh từ góc nhìn hiện tại.
Visibility chỉ định liệu hiển thị đồ họa của máy ảnh hay không.
Nhấp chuột phải vào một máy ảnh trong Máy Ảnh để xem các tùy chọn sau:
 Edit chỉnh sửa máy ảnh đã chọn.
Delete xóa máy ảnh đã chọn.
Copy Camera đặt một bản sao kế bên máy ảnh đã chọn. Bản sao được chọn và sẵn sàng di chuyển.
Move di chuyển máy ảnh đã chọn.
Set Camera to View đặt máy ảnh sang góc nhìn hiện tại trong khu vực đồ họa.
Set View to Camera đặt góc nhìn trong khu vực đồ họa sang máy ảnh đã chọn.
Animate Camera kích hoạt lệnh Di Chuyển Máy Ảnh.
Visibility bật hoặc tắt hiển thị đồ họa của máy ảnh trong khu vực đồ họa.

Animation Favorites

Danh sách các tham số và ràng buộc người dùng trong tệp hoạt động đã được sử dụng trong các hoạt ảnh hoặc được chỉ định là mục ưa thích trong hộp thoại Tham số hoặc được thêm thủ công vào thư mục. Nhấp chuột phải vào một tham số trong Mục ưa thích Hoạt ảnh để xem các tùy chọn sau:
 Animate Parameters Kích hoạt tham số được chọn.
Add to Favorites, Khi được chọn, thêm tham số vào thư mục Ưa thích. Để loại bỏ tham số khỏi thư mục Ưa thích, hãy xóa hộp kiểm.

Local Lights

Thư mục liệt kê bất kỳ đèn cục bộ nào được thêm vào tài liệu. Các đèn riêng lẻ có thể được tạo hoạt ảnh.
 Edit edits the selected Lighting Style.
New Light creates a new lighting style.
Enable/Disable specifies whether to use a selected lighting style.
Visibility toggles the scene visibility of the lighting style. Provides clutter management capability.
Nhấp chuột phải vào một đèn trong phong cách ánh sáng để xem các tùy chọn sau:
 Edit Chỉnh sửa đèn được chọn.
Move Hiển thị lệnh Di chuyển/Xoay 3D để đèn có thể được di chuyển lại vị trí.
Delete Xóa đèn đã chọn.
Enabled/Disabled Chỉ định liệu có sử dụng đèn được chọn trong phong cách ánh sáng hiện tại không.
Animate LightKích hoạt lệnh Tạo hoạt ảnh đèn bằng cách sử dụng đèn đã chọn làm đối tượng được tạo hoạt ảnh.

Representations

Liệt kê các biểu diễn vị trí trong tệp hoạt động đã được tạo và lưu trong môi trường lắp ráp.

Bạn có thể sử dụng các biểu diễn vị trí để tạo ra hình ảnh hoặc hoạt ảnh được kết xuất.

Origin

Cung cấp quyền truy cập vào hình học gốc để sử dụng trong việc tạo hoạt ảnh cho bộ lắp ráp.

Hình học xây dựng hoặc các đặc điểm làm việc có thể được đặt trong cấu trúc tệp lắp ráp, phụ thuộc vào việc chúng được tạo trong ngữ cảnh của một phần tử hoặc một bộ lắp ráp.

Model Nodes

Các nút trình duyệt mô hình khác nhau được hiển thị trong trình duyệt. Các nút có thể được hiển thị được liệt kê dưới đây.

Origin FolderCung cấp quyền truy cập vào các đặc điểm làm việc gốc – mặt phẳng và trục.
Work FeaturesCác mặt phẳng làm việc và trục có thể được sử dụng trong việc tạo hoạt ảnh cho các đối tượng. Hình học xây dựng hoặc các đặc điểm làm việc có thể được đặt trong cấu trúc tệp lắp ráp, phụ thuộc vào việc chúng được tạo trong ngữ cảnh của một part hoặc assembly.
ComponentParts and assemblies có thể được truy cập cho mục đích tạo hoạt ảnh.
SketchCác bản vẽ 2D và 3D có thể được truy cập cho mục đích tạo hoạt ảnh.
ConstraintCác ràng buộc có thể được truy cập cho mục đích tạo hoạt ảnh.

Context menu commands

Danh sách sau chứa các lệnh trong menu ngữ cảnh có sẵn trong Inventor Studio dựa trên ngữ cảnh. Do đó, chúng có thể không luôn được thấy hoặc có sẵn.

Node typeCommand
All foldersExpand all children
Collapse all children
Find in Browser
Help Topics
Assembly and Sub assemblySelect Top Constraints
Select All Constraints
Animate Components
Open
Component >
Visibility
PartSelect All Constraints
Animate Components
Animate Fade
Open
Component
Visibility
Productions folderNew
Production(n)Các nút được đánh số liên tiếp; các nút đại diện cho các sản xuất video cá nhân trong tài liệu hoạt động.
Activate
Delete
Animations folderNew Animation
Animation(n)Activate
Copy Animation
Delete Animation
Lighting StyleEdit
New Light
Enabled
Visibility
Animate Light
Light object (style or local)Edit
Move
Enabled
Delete
Animate Light
Cameras folderCreate Camera from View
Visibility
Camera objectCopy Camera
Copy Target
Copy Position
Edit
Move
Delete
Set Camera to View
Set View to Camera
Animate Camera
Visibility
Animation Favorites > ConstraintsAnimate Constraints
Add to Favorites
Animation Favorites > ParameterAnimate Parameters
Add to Favorites
Local Lights folderNew Light
Local Light objectCopy Light
Edit
Move
Enabled
Delete
Animate Light
ConstraintsAnimate Constraints
Add to Favorites
Suppress
ParameterAnimate Parameters
Add to Favorites

Hoạt hình mô hình trong Studio

Inventor Studio sử dụng các ràng buộc và tham số lắp ráp như đầu vào hoạt hình cho phép bạn tạo hoạt hình cho cùng một chuyển động cơ học bạn đang thiết kế vào sản phẩm của mình. Bạn cũng có thể tắt các ràng buộc và tạo hoạt hình cho các thành phần trong điều kiện không bị ràng buộc. Các lệnh chọn ràng buộc, như Select All và Select Top, giúp chọn nhiều ràng buộc sau đó, với một lựa chọn trong menu ngữ cảnh, bạn có thể loại bỏ bộ lựa chọn hoặc thêm nó vào Mục yêu thích Hoạt hình.

Khi bạn tạo hoạt ảnh cho một thành phần, máy ảnh hoặc ánh sáng, kết quả là một hành động được đặt trong dòng thời gian hoạt ảnh. Các hành động hoạt ảnh có thể dễ dàng được sửa đổi trực tiếp hoặc thông qua cùng một hộp thoại được sử dụng để tạo chúng. Bạn có thể kéo hành động dọc theo dòng thời gian, chỉnh sửa chúng. Vị trí thời gian bắt đầu hoặc kết thúc và phản chiếu hành động để dễ dàng đảo ngược hành động. Bạn có thể đổi tên các nút Studio trong trình duyệt Cảnh hoặc Hoạt ảnh. Đổi tên trong một trình duyệt sẽ ảnh hưởng đến cả hai.

Video Producer, một phần của Inventor Studio, cho phép sử dụng nhiều cảnh quay từ camera, được gọi là cảnh quay, ảnh tĩnh và chuyển tiếp cảnh quay để tạo ra hoạt ảnh mang tính điện ảnh hơn.

Tổ hợp hoạt hình

Việc sáng tạo một hoạt hình có thể đơn giản như tạo ra một máy ảnh xoay hoặc phức tạp như một máy ảnh bay theo một đường dẫn trong khi sản phẩm của bạn thực hiện các bước và tương tác với các đối tượng khác. Bạn quyết định mức độ phức tạp. Như thường lệ, việc giữ cho mọi thứ đơn giản sẽ làm cho việc sản xuất dễ dàng và nhanh chóng hơn.

Khi sáng tạo một hoạt hình, xem xét các điều sau:

  • Mục đích của hoạt ảnh là để thể hiện chức năng của sản phẩm hay để tạo một hoạt ảnh đơn giản như bàn xoay với sân khấu trung tâm sản phẩm? Hãy viết ra những điều bạn muốn thực hiện với hoạt ảnh.
  • Nên đặt camera ở đâu?
  • Tôi có cần chụp ảnh từ nhiều camera không? Tôi cần bao nhiêu góc khác nhau?
  • Tôi có nên sử dụng đạo cụ để giới thiệu sản phẩm của mình trong môi trường xung quanh nó không?
  • Hoạt hình sẽ kéo dài bao lâu?

Nếu bạn chưa từng tạo ra một kịch bản trước đây, dưới đây là một vài bước để tạo ra một kịch bản đơn giản. Các bước này có thể được thực hiện kỹ thuật số (có nhiều phần mềm khác nhau được cung cấp cho mục đích này) hoặc bằng tay.

  1. Quyết định xem liệu bạn có sử dụng đạo cụ không. Nếu có, chúng tôi khuyên bạn nên tạo một wrapper assembly và thêm nội dung bạn muốn vào bộ lắp đó.
  2. Tạo và định vị các máy ảnh của bạn, kết xuất hình ảnh thử nghiệm cho mỗi góc máy ảnh.
  3. Ghi lại hành động hoạt hình tương ứng, dù là thành phần, máy ảnh, hoặc ánh sáng, mà sẽ diễn ra cùng với hình ảnh góc máy ảnh.

Ghi chú: Dành một chút thời gian để tạo ra một kịch bản có một số lợi ích: giúp bạn giữ mục tiêu cuối cùng trong tầm nhìn; cung cấp một điểm tham chiếu khi bạn tiến triển trong quá trình; tạo ra một mẫu mà có thể được xem xét và cải thiện.

Sản xuất video footage

Sử dụng Inventor Studio để sử dụng một hoặc nhiều máy ảnh để tạo ra các hoạt hình được kết hợp. Video Producer có các lệnh để kết hợp các cảnh quay từ một hoặc nhiều máy ảnh, từ bất kỳ hoạt hình nào trong tài liệu đang mở, thành video footage. Ngoài ra, còn có các chuyển tiếp cảnh, như fade và gradient wipe, cho phép một cái nhìn cinematic nhiều hơn cho hoạt hình của bạn.

Sử dụng Video Producer, bạn có thể:

  • Sử dụng các cảnh từ bất kỳ máy ảnh nào, của bất kỳ hoạt hình nào trong cùng một tài liệu, để tạo ra một hoạt hình duy nhất. Các cảnh có thể là một dãy các khung/thời gian hoặc đơn giản là một cảnh tĩnh.
  • Chỉ định phần của footage máy ảnh để sử dụng.
  • Chỉ định các chuyển tiếp như mờ dần vào lúc đầu hoặc cuối, và giữa các cảnh quay.
  • Chỉnh sửa khoảng thời gian của các cảnh quay và chuyển tiếp.

Khi bạn kích hoạt lệnh Video Producer, phần mềm sẽ chụp ảnh nhanh của tất cả các camera hiện có và đặt chúng vào trình duyệt Shot trong hộp thoại. Số lượng cảnh quay được chụp phụ thuộc vào số lượng camera bạn đã xác định cho hình ảnh và hoạt hình của mình, cũng như số lượng chuỗi hoạt hình mà mỗi camera đã chụp. Ví dụ, một camera được hoạt hình như một camera bàn xoay sẽ có một ảnh chụp nhanh để đại diện cho hoạt hình đó. Một camera được hoạt hình ba lần trong một hoạt hình sẽ có ba cảnh trong trình duyệt, mỗi cảnh cho một chuỗi hoạt hình.

Sử dụng các chuyển tiếp để pha trộn hai cảnh quay với một hiệu ứng giữa chúng. Bạn có thể tạo và duy trì nhiều sản phẩm bên trong bản dựng của mình.

Rendering animations

Inventor Studio cung cấp các lệnh để kết xuất trong quá trình thiết kế hoạt hình hoặc cho đầu ra cuối cùng.

Nếu trong quá trình thiết kế hoạt hình, bạn muốn xem trước trông như thế nào mà không quan tâm đến diện mạo kết xuất cuối cùng, bạn có thể thực hiện một kết xuất xem trước. Kết xuất xem trước sử dụng hệ thống đồ họa tiêu chuẩn của Inventor để tạo ra đầu ra hoạt hình. Bạn có thể nhanh chóng kết xuất hoạt hình để xem chuyển động của các thành phần và hoạt hình camera mà không phải chờ đợi thời gian dài như là cần thiết cho một kết quả kết xuất thực tế.

Khi hoạt hình đáp ứng yêu cầu của bạn, hãy kết xuất nó với ánh sáng đầy đủ và phản chiếu bằng cách sử dụng loại kết xuất Shaded hoặc bạn có thể sử dụng loại Illustration để tạo ra một kết xuất trông giống như phim hoạt hình hơn. Ngoài ra, nếu bạn đã sử dụng Video Producer để ghép nhiều cảnh quay và chuyển tiếp của camera vào video, hãy kết xuất đầu ra của nó.

Khi bạn sử dụng lệnh kết xuất hoạt hình, bạn có thể:

  • Kết xuất xem trước sử dụng đồ họa tiêu chuẩn của Inventor cho đầu ra. Kết xuất xem trước sử dụng ánh sáng hiện tại của cảnh để kết xuất.
  • Kết xuất đầu ra loại Bóng mờ và Minh họa với các cài đặt cụ thể cho từng loại.
  • Kết xuất các khung cụ thể, khoảng thời gian, hoặc toàn bộ hoạt hình và đầu ra chúng dưới dạng chuỗi hình ảnh hoặc trong các định dạng video (wmv hoặc avi).
  • Chọn kích thước đầu ra bằng cách lựa chọn từ danh sách các giá trị được thiết lập trước hoặc chỉ định bất kỳ kích thước và tỷ lệ nào lên đến 3000 x 3000 pixel.
  • Chọn một tốc độ khung hình từ danh sách các tốc độ khung hình thường được sử dụng.
  • Kết xuất cảnh quay video từ Video Producer.

Sản xuất hoạt hình

Tạo hoạt hình cho các hành động cơ học trong các bộ phận assemblies hoặc subassemblies, bao gồm phần giới thiệu cảnh, chuyển cảnh và kết thúc.

  • Xác định mục đích của bạn và phác thảo các khía cạnh chính của hoạt hình. Lên kế hoạch cho các yếu tố, bao gồm một cảnh được dựng, ánh sáng, máy quay, và các hành động phù hợp với mục đích của bạn.
  • Sử dụng bất kỳ lệnh hoạt hình nào (theo bất kỳ thứ tự nào) để xây dựng hoạt hình.
  • Thêm các hành động vào dòng thời gian một cái một lần.

Trước khi bạn bắt đầu các thủ tục hoạt hình:

  1. Mở một bộ lắp ráp trong Autodesk Inventor.
  2. Thiết lập vị trí của các thành phần sao cho chúng nằm ở vị trí bạn muốn bắt đầu trong hoạt hình. Trong một số trường hợp, bạn phải tắt các ràng buộc. Các bước tương tự có thể được thực hiện sau khi vào môi trường Studio. Chúng được thực hiện trong Model State.
  3. Xoay hoặc di chuyển góc nhìn đến vị trí bạn muốn bắt đầu trong hoạt hình.
  4. Vào môi trường Studio. Trên thanh Ribbon, click Environments tab Begin panel Inventor Studio .
  5. Kích hoạt một hoạt hình. Trong trình duyệt, mở rộng nút Hoạt hình, và double-click vào biểu tượng phía trước Animation1, hoặc bất kỳ hoạt hình nào khác được liệt kê. Để bắt đầu một hoạt hình mới, nhấp chuột phải vào nút Animations, sau đó chọn New Animation. Hoặc mở Khung Animation Timeline. Hoạt hình cuối cùng được kích hoạt. Khi một hoạt hình được kích hoạt, các lệnh hoạt hình sẽ được hiển thị, và Animation Timeline sẽ được hiển thị.

Quy trình hoạt hình chi tiết

Tạo animation

  1. Trong Animation Timeline, kéo thanh trượt đến vị trí bạn muốn kết thúc hành động đầu tiên.
  2. Trong trình duyệt, nhấp chuột phải vào một ràng buộc muốn hoạt hình, sau đó nhấp vào Animate Constraint.
  3. Trong hộp thoại Hoạt hình Ràng buộc, nhập một giá trị để xác định hành động cho vị trí thời gian, sau đó nhấp vào OK. Trong khu vực đồ họa, thành phần được di chuyển lại. Trong trình duyệt, các ràng buộc bạn hoạt hình sẽ tự động được lưu trong thư mục Animation Favorites để sử dụng trong tương lai.
  4. Trong bất kỳ hộp thoại Hoạt hình nào, trên tab Tăng tốc, thiết lập vận tốc, hoặc chọn Tốc độ không đổi để có tốc độ không đổi trong suốt hành động hoạt hình. Bất kỳ lúc nào, bạn có thể di chuyển thanh trượt vị trí thời gian để xem hoạt hình.
  5. Lặp lại các bước để hoạt hình một ràng buộc khác.
  6. Để tạo một máy quay cho hoạt hình, đặt góc nhìn ở vị trí bạn muốn máy quay bắt đầu. Nhấp chuột phải và chọn Tạo máy quay từ Góc nhìn. Bạn có thể tạo bao nhiêu máy quay tùy thích.
  7. Để hoạt hình máy quay, mở rộng nút Máy quay trong trình duyệt, nhấp chuột phải vào máy quay mong muốn và chọn Animate Camera.
  8. Trong khung thời gian, danh sách lựa chọn máy quay, nhấp vào máy quay đang hoạt động trong hoạt hình.
  9. Trong khu vực đồ họa, thay đổi góc nhìn đến vị trí tiếp theo cho máy quay, và trong Khung thời gian, nhấp vào biểu tượng Add Camera Action.
  10. Trong cửa sổ Timeline, nhấp vào Expand Action Editor để xem các thanh hành động cho tất cả các hành động riêng lẻ trong hoạt hình, và cây trình duyệt của tất cả các mục được biểu diễn bởi các thanh hành động. Để sửa đổi điểm bắt đầu và kết thúc của một hành động, kéo điểm bắt đầu và kết thúc của bất kỳ thanh hành động nào. Để đặt lại vị trí của một hành động trong hàng, nhấp và kéo phần giữa của thanh. Không có thay đổi về độ dài thời gian. Bạn có thể nhấp đúp vào một hành động để hiển thị hộp thoại của nó để chỉnh sửa.
  11. Khi bạn hài lòng với các chỉnh sửa của mình đối với thiết lập hoạt hình, nhấp vào Collapse Action Editor, sau đó nhấp vào Go to Start. Nhấp vào Play Animation để xem hoạt hình với các thời gian bắt đầu được chỉnh sửa. Bạn có thể chỉnh sửa lại các thanh hành động nếu cần thiết.
  12. Với thời gian hiện tại được đặt ở cuối hoạt hình, bắt đầu chuỗi hành động tiếp theo bằng cách lặp lại các bước để xác định hành động.
  13. Khi hoàn thành, nhấp vào Go to Start và phát hoạt hình. Bạn có thể sử dụng Action Editor để thực hiện các điều chỉnh cuối cùng.
  14. Hoạt hình được tự động lưu trong thư mục Animations trong trình duyệt. Bạn có thể lưu nhiều hoạt hình cho một bộ phận lắp ráp.
  15. Sử dụng Render Animation để tạo một tập tin .avi. Bạn có thể render hoạt hình như vậy, hoặc sử dụng các lệnh styles để tăng cường. Để biết thêm thông tin về việc sử dụng các lệnh Lighting Styles và Scene Styles, xem Create a rendered image.

Quy trình làm việc cho các lệnh hoạt hình

Chọn nhiều ràng buộc

Có hai lệnh lựa chọn ràng buộc giúp dễ dàng chọn ràng buộc để thêm chúng vào thư mục Animation Favorites hoặc để tắt chúng trong một bước. Hai lệnh lựa chọn này là Select Top Constraints và Select All Constraints. Để sử dụng bất kỳ lệnh nào, bạn phải:

  1. Nhấp chuột phải vào nút thành phần trình duyệt cảnh và chọn lệnh phù hợp.
  2. Khi đã chọn một hoặc nhiều ràng buộc, nhấp chuột phải và chọn Tắt.
  3. Một lựa chọn khác là, nhấp chuột phải và chọn Thêm vào Ưa thích. Hành động này đặt tất cả các ràng buộc được chọn vào Animation Favorites hình trong một bước.

Animation Timeline

Kiểm soát thời gian của tất cả các hành động trong hoạt hình và phát hoạt hình.

  1. Di chuyển thanh trượt đến vị trí thời gian trong khung thời gian cho hành động.
  2. Trong khu vực đồ họa, xác định hành động hoạt hình bằng cách sử dụng các lệnh Studio khác nhau.
  3. Đối với nhiều hành động trong hoạt hình, lặp lại các bước 1 và 2 cho đến khi hoạt hình trông như bạn muốn.
  4. Nhấp vào Mở rộng Bảng chỉ thị Hành động để xem các thanh hành động cho tất cả các hành động riêng lẻ trong hoạt hình. Trình duyệt khung thời gian chứa một cây của tất cả các mục được biểu diễn bởi các thanh hành động. Chỉ thị thời gian hiện tại là mục hàng đầu. Bạn có thể kéo nó đến một vị trí mới, và hoạt hình sẽ được cập nhật tương ứng. Để thay đổi thời gian bắt đầu cho một hành động, chọn thanh hành động và kéo điểm bắt đầu hoặc kết thúc đến vị trí thời gian mong muốn. Vị trí không nhất thiết phải trùng với chỉ thị thời gian hiện tại.
  5. Bạn có thể sao chép và dán các hành động trong cùng một hàng hoặc của cùng một loại vào khung thời gian tại một vị trí thời gian khác. Các hành động được dán liền kề nhau. Kéo thanh hành động để tạo ra khoảng trống giữa các hành động.
  6. Khi bạn hài lòng với các chỉnh sửa của mình đối với thiết lập hoạt hình, nhấp vào Collapse Action Editor, sau đó nhấp vào Go to Start. Nhấp vào Phát Hoạt hình để xem hoạt hình với các thời gian bắt đầu được chỉnh sửa. Bạn có thể chỉnh sửa lại các thanh hành động nếu cần thiết.

Mẹo: Cửa sổ Khung thời gian Hoạt hình được giả định là nằm cố định với cửa sổ ứng dụng Inventor. Khi một trong hai cửa sổ được di chuyển, cửa sổ kia vẫn ở nguyên vị trí của nó. Nhấp đúp vào thanh tiêu đề của cửa sổ để di chuyển lại cửa sổ animation timeline trong cửa sổ ứng dụng.

Animate Components

Tạo hoạt ảnh cho vị trí của một hoặc nhiều components. Trước khi sử dụng lệnh Animate Components, việc phân tích các ràng buộc trong bộ phận lắp ráp có thể giữ thành phần ở đúng vị trí là hữu ích. Khả năng lớn những ràng buộc đó sẽ ngăn chặn việc di chuyển bằng lệnh Hoạt hình Các thành phần. Trong những trường hợp như vậy, cần phải tắt các ràng buộc trước khi cố gắng hoạt hình Components. Bạn có thể tắt các ràng buộc bằng cách sử dụng một hành động hoạt hình.

  1. Nếu Khung thời gian Hoạt hình chưa được hiển thị, trên tab Render, panel Animate, nhấp vào Animate Timeline.
  2. Trong Khung thời gian Hoạt hình, kéo thanh trượt đến vị trí bạn muốn kết thúc hành động đầu tiên.
  3. Trong trình duyệt hoặc trong khu vực đồ họa, chọn các thành phần để hoạt hình.
  4. Trên thanh Ribbon, click Render tab Animate panel Components .
  5. Trong hộp thoại Animate Components, nhấp vào nút tam giác để xác định hướng của phép biến đổi. Trong hộp thoại 3D Di chuyển hoặc Xoay, bạn có thể chỉ định số lượng biến đổi hoặc kéo thành phần đến một khoảng cách hoặc xoay xấp xỉ. Lưu ý: Sử dụng đầu mũi mũi tên của tam giác cho khoảng cách và trục của mũi tên cho xoay.
  6. Trên tab Tăng tốc, thiết lập vận tốc, hoặc chọn Tốc độ không đổi để có tốc độ không đổi trong suốt hành động hoạt hình.
  7. Nhấp vào OK. Một hành động sẽ được tạo ra, bắt đầu từ hành động trước đó.
  8. Nếu thích hợp, render hoạt hình, chỉ định kiểu ánh sáng, kiểu cảnh, và máy quay để sử dụng.

Lưu ý: Nếu cần thiết, tắt hiển thị các thành phần bị loại trừ trong môi trường lắp ráp để tránh sự hiển thị của chúng trong quá trình render ở Studio.

Phương pháp thay thế nhanh chóng:

  1. Di chuyển the timeline slider.
  2. Nhấp đúp vào một thành phần trong trình duyệt để kích hoạt bộ lệnh hoạt hình thành phần được thiết lập mặc định, từ hành động trước đó.
  3. Trong hộp thoại 3D Di chuyển/Xoay, nhập vào số liệu biến đổi hoặc xoay. Một hành động sẽ được tạo ra, bắt đầu từ hành động trước đó.

Ghi chú:

  • Sử dụng Animate Components để thực hiện một cái đế xoay mô hình, trong đó mô hình quay trước mặt một máy quay cố định. Điều này yêu cầu bạn đặt bộ lắp ráp cấp cao nhất của mình trong một bộ lắp ráp wrapper để bạn có thể hoạt hình bộ lắp ráp cấp cao nhất trong Studio.
  • Sử dụng Animate Camera để thực hiện hiệu ứng đế xoay như một chức năng của máy quay, trong đó máy quay quay xung quanh một mô hình cố định.

Animate Fade (Làm Mờ)

Kiểm soát sự hiển thị của một thành phần trong một khoảng thời gian nhất định. Hiệu ứng Fade có thể chạy đồng thời với các hành động khác.

  1. Trong Khung thời gian Hoạt hình, di chuyển thanh trượt đến vị trí thời gian mà bạn muốn hành động mờ kết thúc.
  2. Trên thanh ribbon, click Render tab Animate panel Fade .
  3. Trong hộp thoại Animate Fade, giá trị hiện tại được sử dụng cho bắt đầu, và bạn chỉ định giá trị kết thúc và xác định thời gian. Khi chuyển đổi fade-in hoặc fade-out được thiết lập, nền thanh hành động được đánh dấu cho biết thiết lập mờ. Điều đó có nghĩa là, thanh đậm hơn, đối tượng càng mờ đi.
  4. Click OK.

Animate Constraints

Hoạt hình giá trị thẳng hoặc góc của một hoặc nhiều ràng buộc.

  1. Nếu Khung thời gian Hoạt hình chưa được hiển thị, trên tab Render, panel Animate, nhấp vào Animate Timeline.
  2. Trong dòng thời gian hoạt hình, kéo thanh trượt đến vị trí bạn muốn kết thúc hành động đầu tiên.
  3. Trong trình duyệt, nhấp chuột phải vào một ràng buộc để hoạt hình, sau đó nhấp vào Animate Constraint. Các ràng buộc đã được hoạt hình trước đó sẽ được lưu trữ trong thư mục yêu thích Hoạt hình.
  4. Trong hộp thoại Animate Constraint, nhập một giá trị cho thời điểm kết thúc hành động. Trên tab Gia tốc, đặt vận tốc, hoặc chọn Tốc độ không đổi để có tốc độ không đổi suốt quá trình hành động hoạt hình.
  5. Click OK.
  6. Nếu thích hợp, kết xuất hoạt hình, chỉ định kiểu ánh sáng, kiểu cảnh, và máy quay để sử dụng.

Phương pháp thay thế cho Hành động Nhanh:

  1. Di chuyển timeline slider.
  2. Double-click một constraint.
  3. Trong hộp thoại chỉnh sửa ràng buộc, nhập một giá trị ràng buộc mới. Một hành động sẽ được tạo ra, bắt đầu từ hành động trước đó.

Mẹo:

  • Định nghĩa các ràng buộc góc là Có hướng nếu có sự lật thành phần trong quá trình phát lại tương tác hoặc trong hoạt hình đã được kết xuất.
  • Để chỉ định một ràng buộc, bạn có thể chọn nó trong khu vực đồ họa và nhấp vào “Constraints” trong bảng điều khiển “Animate” của tab “Render”. Để chỉ định nhiều ràng buộc, bạn phải chọn các ràng buộc trong trình duyệt, sau đó nhấp chuột phải và chọn “Animate Constraints”.

Animate Parameters

Hoạt hình các giá trị của một hoặc nhiều tham số người dùng. Chỉ có sẵn trong các tệp chứa các tham số người dùng.

  1. Trên thanh Ribbon, click Render tab Manage panel Parameter Favorites bấm vào biểu tượng Parameter Favorites . Đánh dấu bất kỳ tham số nào mà bạn muốn hoạt hình làm yêu thích. Chúng sẽ được thêm vào thư mục Animation Favorites.
  2. Nếu Dòng thời gian hoạt hình chưa được hiển thị, trên tab Render, trong bảng điều khiển Animate, nhấp vào nút Animate Timeline. Kéo thanh trượt đến vị trí mà bạn muốn kết thúc hành động đầu tiên.
  3. Trong trình duyệt, nhấp vào thư mục Animation Favorites để mở rộng nó. Nhấp chuột phải vào tham số mà bạn muốn hoạt hình, sau đó chọn Animate Parameter. Tất cả các tham số được xác định bởi người dùng trong tệp đang hoạt động sẽ được liệt kê. Các tham số người dùng đã được hoạt hình trước đó sẽ được lưu trữ trong thư mục Animation Favorites.
  4. Trong hộp thoại Animate Parameters, nhập giá trị cho thời gian kết thúc. Trên tab Acceleration, đặt vận tốc, hoặc chọn Constant speed để có tốc độ không đổi suốt quá trình hoạt hình.
  5. Click OK.
  6. Nếu muốn, kết xuất hoạt hình, chỉ định kiểu ánh sáng, kiểu cảnh, và máy quay để sử dụng.

Phương pháp thay thế cho Hành động Nhanh:

Di chuyển timeline slider.

  1. Mở rộng thư mục Animation Favorites, và nhấp đúp vào một nút tham số.
  2. Nó tạo ra một hành động cho tham số, bắt đầu từ hành động cuối cùng, và hiển thị giá trị tham số hiện tại.
  3. Trong hộp thoại chỉnh sửa tham số, nhập một giá trị ràng buộc mới, sau đó nhấp vào dấu đánh dấu để chấp nhận đầu vào.

Animate Camera

Chỉ định một máy quay hiện có hoặc tạo một máy quay mới, và xác định đường đi phát lại và thời gian.

  1. Nếu Dòng thời gian hoạt hình chưa được hiển thị, trên tab Render, trong bảng điều khiển Animate, nhấp vào nút Animate Timeline.
  2. Trên khu vực đồ họa, quay hoặc di chuyển mô hình đến vị trí bạn muốn bắt đầu trong hoạt hình. Bạn có thể sử dụng các lệnh thu phóng và di chuyển.
  3. Để tạo một máy quay mới:
    • Sử dụng lệnh Rotate View để thiết lập góc nhìn cho điểm bắt đầu của hoạt hình.
    • Nhấp chuột phải vào khu vực đồ họa, sau đó chọn Create Camera from View hoặc nhấp chuột phải vào biểu tượng trình duyệt bên cạnh Cameras và chọn Create Camera from View.
  4. Để sử dụng một máy quay đã tồn tại:
    • Trong trình duyệt, mở rộng Cameras và nhấp chuột phải vào một máy quay hiện có, sau đó chọn Animate Camera.
    • Trong hộp thoại Dòng thời gian hoạt hình, chọn một máy quay từ danh sách. Sử dụng lệnh Rotate View để thay đổi góc nhìn.
    • Nhấp vào Add Camera Action để đặt máy quay vào góc nhìn hiện tại và thêm một thanh hành động cho vị trí đó.
  5. Di chuyển thanh trượt đến vị trí tiếp theo mà bạn muốn kết thúc hành động.
  6. Trên thanh Ribbon, click Render tab Animate panel Camera and define the camera action. Nếu bạn muốn hiệu ứng quay tròn, chọn tùy chọn Turntable trên tab Turntable. Trên tab Acceleration, chọn Constant Speed.
  7. Khi bạn hoàn tất hoạt hình cho máy quay, bạn có thể xem hoạt hình từ góc nhìn của máy quay đó hoặc từ một góc nhìn khác. Chọn máy quay từ danh sách Dòng thời gian hoạt hình để xem hoạt hình thông qua máy quay cụ thể đó. Chọn Current Camera để xem hoạt hình và chuyển động của máy quay từ một góc nhìn khác.

Ghi chú: Bạn có thể sao chép và dán một máy quay trong cùng một hoạt hình. Bản sao được đặt bên cạnh bản gốc trong trạng thái được chọn, sẵn sàng di chuyển và chỉnh sửa.

Animate camera theo path

Bạn có thể tạo các hướng dẫn đi qua sản phẩm hoặc bay qua. Để hoạt hình máy quay theo một đường dẫn, bạn phải:

  1. Tạo một part chứa một bản vẽ 2D hoặc 3D. Hình dạng của bản vẽ đường dẫn phải liền kề, không có khoảng trống.
  2. Thêm part vào assembly và đặt nó ở nơi bạn muốn máy quay di chuyển. Đặt nó ở bất kỳ đâu và cố định nó, hoặc sử dụng các mặt phẳng và trục gốc của part để ràng buộc nó vào vị trí.
  3. Chuyển sang môi trường Inventor Studio.
  4. Kích hoạt lệnh Animation Timeline.
  5. Trong dòng thời gian, di chuyển thanh trượt Dòng thời gian đến vị trí thời gian mà hoạt hình đường dẫn của máy quay kết thúc.
  6. Trong trình duyệt cảnh, nhấp chuột phải vào máy quay mà bạn muốn hoạt hình và nhấp vào “Animate Camera”.
  7. Trong hộp thoại Animate Camera, nhấp vào Definition.
  8. Trong hộp thoại Camera, chỉ định xem Mục tiêu của máy quay là cố định, nổi, hoặc di chuyển theo một đường dẫn. Nếu mục tiêu đi theo một đường dẫn, sử dụng lệnh chọn để chỉ định bản vẽ đường dẫn.
  9. Trong hộp thoại Camera, chỉ định liệu vị trí của máy quay là cố định, nổi, hoặc di chuyển theo một đường dẫn. Nếu vị trí của máy quay đi theo một đường dẫn, sử dụng lệnh chọn để chỉ định bản vẽ đường dẫn. Lưu ý: Hình dạng đường dẫn của mục tiêu và vị trí phải là các thực thể khác nhau.
  10. Sau khi đã chọn một đường dẫn, bạn có thể chọn vị trí bắt đầu và kết thúc trên đường dẫn cho máy quay hoặc mục tiêu. Sau khi chọn đường dẫn, các điểm cuối, tam giác (điểm bắt đầu) và hình vuông (điểm kết thúc), có thể được kéo dọc theo đường dẫn để giới hạn sự di chuyển của máy quay hoặc mục tiêu.
  11. Nhập các cài đặt khác cần thiết.
  12. Render hoạt hình bằng cách sử dụng tùy chọn kết xuất xem trước. Bạn có thể xem kết quả của hoạt hình của mình một cách nhanh chóng mà không cần đến hiệu ứng ánh sáng. Thực hiện các điều chỉnh cần thiết, sau đó thực hiện render với hiệu ứng ánh sáng.

Animate Positional Representations

Sử dụng các biểu diễn vị trí bạn đã lưu trong môi trường lắp ráp để tạo ra một hoạt hình. Nếu một PR (Positional Representations) được thay đổi, khi bạn quay trở lại môi trường studio, hoạt hình sẽ được cập nhật tương ứng.

Nếu một mô hình nhập vào môi trường Studio được đặt vào một biểu diễn cụ thể, thì biểu diễn đó sẽ hoạt động như trạng thái cơ bản và được khôi phục khi quay lại môi trường Lắp ráp. Không cần phải bắt đầu hoạt hình trong trạng thái cơ bản.

  1. Trên Dòng thời gian Hoạt hình, kéo thanh trượt đến vị trí mà bạn muốn kết thúc hành động đầu tiên.
  2. Trên thanh Ribbon, click Render tab Animate panel Pos Reps. hoặc Trong trình duyệt, nhấp vào thư mục Representations để mở rộng nó. Tất cả các biểu diễn vị trí trong tệp hoạt động được liệt kê. Nhấp chuột phải vào một PR để hoạt hình, sau đó chọn Animate.
  3. Trong hộp thoại Animate Positional Representation, chỉ định các PR khởi đầu và kết thúc, sau đó chỉ định thời lượng. Đối với một hành động tức thì, Bắt đầu giữ nguyên trong trạng thái hiện tại, và mô hình chuyển đổi từ trạng thái hiện tại sang một trạng thái kết thúc cụ thể trước khi hoạt hình tiếp tục. Trên tab Acceleration, đặt vận tốc, hoặc chọn Constant speed để có tốc độ không đổi suốt quá trình hoạt hình. Lưu ý: Đối với một hành động tức thì, Bắt đầu giữ nguyên trong trạng thái hiện tại, và mô hình chuyển đổi từ trạng thái hiện tại sang một trạng thái kết thúc cụ thể. Hành động tức thì được hiển thị trên một dòng riêng trong cửa sổ dòng thời gian. Chỉ có Pos1 có sẵn để chỉnh sửa để tránh tạo ra hoạt hình PR khác.
  4. Click OK.
  5. Nếu phù hợp, kết xuất hoạt hình, chỉ định kiểu ánh sáng, kiểu cảnh, và máy quay để sử dụng.

Mẹo:

  • Trong trường hợp của các hành động đồng thời trên một component, hoạt hình PR được ưu tiên hơn các loại hành động khác.
  • Lệnh Animate Positional Representations không hỗ trợ ghi đè mẫu.
  • Biểu diễn vị trí hoạt động như các bộ chứa cho các thành phần con của chúng. Bạn có thể hoạt hình PR như một bộ chứa, hoặc điều chỉnh các thành phần con trong giới hạn của hành động bộ chứa. Sử dụng Trình chỉnh sửa Dòng thời gian để chỉnh sửa các thành phần con trong phạm vi của bố mẹ. Nếu bạn kéo một thành phần con ra ngoài bắt đầu hoặc kết thúc của PR, bạn sẽ kéo theo bố mẹ với đứa trẻ, và cả hai đều được chỉnh sửa. Biểu diễn vị trí đang được chỉnh sửa. Hành động con (màu xanh lá) có cùng độ dài với hành động cha (màu xanh lam).
  • Bạn có thể sử dụng một biểu diễn vị trí để hoạt hình một lần xuất hiện duy nhất của một đối tượng.
  • Bạn có thể lồng ghép các biểu diễn vị trí ở bất kỳ cấp độ nào và hoạt hình chúng, và cấp độ lắp ráp giữa các biểu diễn vị trí lồng ghép và lắp ráp cấp trên là linh hoạt. Các biểu diễn vị trí lồng ghép phải được kích hoạt trong lắp ráp cấp trên. Trong trình duyệt Hoạt hình, nút cho biểu diễn vị trí lồng ghép chỉ đại diện cho thông tin cần thiết. Một chú thích hiển thị tên của lắp ráp chứa một biểu diễn vị trí lồng ghép. Bất kỳ biểu diễn vị trí tạm thời nào có tham chiếu đến biểu diễn vị trí lồng ghép được hiển thị trong trình duyệt Hoạt hình. Trong cấu trúc cây của trình duyệt Hoạt hình, ảnh hưởng được kiểm soát bởi biểu diễn vị trí gần cấp độ cao nhất. Lưu ý: Nếu bạn tham chiếu đến các biểu diễn vị trí lồng ghép, hiệu suất hoạt hình biểu diễn vị trí có thể giảm đôi chút. Kết quả được kết xuất không bị ảnh hưởng.

Animate Light

Các kiểu ánh sáng, các đèn cá nhân trong các kiểu, và các đèn cục bộ có thể được hoạt hình. Các đèn được hoạt hình được hiển thị trong trình duyệt hoạt hình. Khi hoạt hình đèn, một số tham số nhất định có sẵn để sử dụng, như vị trí, mục tiêu (chỉ ánh sáng chùm), màu sắc, và như vậy. Giống như các đối tượng hoạt hình khác, hành động đèn được hoạt hình có thể được chỉnh sửa trong dòng thời gian thông qua menu ngữ cảnh hoặc bằng cách nhấp đúp vào thanh hành động trong dòng thời gian.

Hoạt hình một kiểu ánh sáng

  1. Nếu Dòng thời gian Hoạt hình chưa được hiển thị, trên thanh Render, trong bảng điều khiển Animate, nhấp vào Animate Timeline.
  2. Đặt thanh trượt dòng thời gian đến vị trí thời gian kết thúc cho kiểu ánh sáng được hoạt hình.
  3. Nhấp chuột phải vào Kiểu Ánh Sáng và chọn Animate Light. Hộp thoại Animate Light sẽ hiển thị.
  4. Nhấp vào Definition. Chỉnh sửa vị trí của kiểu ánh sáng. Vị trí đại diện cho nơi mà hành động hoạt hình kết thúc. Ví dụ, nếu một kiểu ánh sáng di chuyển từ điểm A đến điểm B, chỉnh sửa vị trí sao cho đèn đang ở điểm B.
  5. Chỉnh sửa các cài đặt cho thời gian hoạt hình trong hộp thoại theo cần thiết.
  6. Trên tab Acceleration, chọn Constant Speed hoặc một cài đặt phù hợp cho hành động hoạt hình.
  7. Nhấp OK và hành động sẽ xuất hiện trên dòng thời gian.
  8. Khi bạn hoàn thành việc hoạt hình kiểu ánh sáng, bạn có thể xem hoạt hình bằng cách sử dụng các điều khiển phát lại của dòng thời gian hoặc bằng cách xem trước kết xuất hoạt hình.

Để hoạt hình ánh sáng trong kiểu (style):

  1. Nếu Dòng thời gian Hoạt hình chưa được hiển thị, trên thanh Render, trong bảng điều khiển Animate, nhấp vào Animate Timeline.
  2. Đặt thanh trượt dòng thời gian đến vị trí thời gian kết thúc cho ánh sáng được hoạt hình.
  3. Trong trình duyệt cảnh, nhấp chuột phải vào ánh sáng và chọn Animate Light. Hộp thoại Animate Light sẽ hiển thị.
  4. Nhấp vào Definition. Chỉnh sửa vị trí của ánh sáng. Vị trí đại diện cho nơi mà hành động hoạt hình kết thúc. Ví dụ, nếu ánh sáng đang di chuyển từ điểm A đến điểm B, chỉnh sửa vị trí sao cho ánh sáng đang ở điểm B.
  5. Chỉnh sửa các cài đặt cho thời gian hoạt hình trong hộp thoại theo cần thiết.
  6. Trên tab Acceleration, chọn Constant Speed hoặc một cài đặt phù hợp cho hành động hoạt hình.
  7. Nhấp OK và hành động sẽ xuất hiện trên dòng thời gian.
  8. Khi bạn hoàn thành việc hoạt hình ánh sáng, bạn có thể xem hoạt hình bằng cách sử dụng các điều khiển phát lại của dòng thời gian hoặc bằng cách xem trước kết xuất hoạt hình.

Ghi chú: Bạn có thể sao chép và dán một đèn trong cùng một hoạt hình. Bản sao được đặt bên cạnh bản gốc trong trạng thái đã được chọn, sẵn sàng để di chuyển và chỉnh sửa.

Để hoạt hình ánh sáng cục bộ:

  1. Nếu Dòng thời gian Hoạt hình chưa được hiển thị, trên thanh Render, trong bảng điều khiển Animate, nhấp vào Animate Timeline.
  2. Đặt thanh trượt dòng thời gian đến vị trí thời gian kết thúc cho ánh sáng địa phương được hoạt hình.
  3. Trong trình duyệt cảnh, trong thư mục Local Lights, nhấp chuột phải vào ánh sáng cục bộ và chọn Animate Light. Hộp thoại Animate Light sẽ hiển thị.
  4. Nhấp vào Definition. Chỉnh sửa vị trí của ánh sáng cục bộ. Vị trí đại diện cho nơi mà hành động hoạt hình kết thúc. Ví dụ, nếu ánh sáng đang di chuyển từ điểm A đến điểm B, chỉnh sửa vị trí sao cho ánh sáng đang ở điểm B.
  5. Chỉnh sửa các cài đặt cho thời gian hoạt hình trong hộp thoại theo cần thiết.
  6. Trên tab Acceleration, chọn Constant Speed hoặc một cài đặt phù hợp cho hành động hoạt hình.
  7. Nhấp OK và hành động sẽ xuất hiện trên dòng thời gian.
  8. Khi bạn hoàn thành việc hoạt hình ánh sáng cục bộ, bạn có thể xem hoạt hình bằng cách sử dụng các điều khiển phát lại của dòng thời gian hoặc bằng cách xem trước kết xuất hoạt hình.